Entwicklung & Änderungen

Patchnotes

Aktuelle Änderungen am Spiel, am Balancing, an der Website-Anbindung und an den nächsten Testständen.

Tech Demo V. 0.2

Die Tech Demo V. 0.2 erweitert den aktuellen Teststand um mehr Gegner, neue Zauber und Taktiken, bessere Loot-Verteilung, verständlichere Charakterwerte und mehrere wichtige Combat- und Händler-Fixes. Der Fokus liegt darauf, Dungeon-Runs abwechslungsreicher und Builds nachvollziehbarer testbar zu machen.

Neuer Content

  • Neue Zauber und Taktiken wurden hinzugefügt, darunter Kontroll-, Status-, Defensiv-, Heilungs- und Burst-Fähigkeiten.
  • Der Gegnerpool wurde erweitert:
    • neue normale Gegner für verschiedene Stage-Bereiche
    • neue Elitegegner mit unterschiedlichen Rollen
    • neue Bossgegner mit klareren Kampfprofilen
  • Sehr seltene Ausrüstung ist jetzt stärker als Build- und Set-Item ausgelegt und erhält immer Meisterschaft als Synergiewert.
  • Die Attributansicht im Charakterfenster besitzt nun Hover-Informationen, damit klarer wird, was Vitalität, Willenskraft, Ausdauer, Stärke, Geschick, Intelligenz, Glaube und Glück bewirken.

Änderungen

  • Die Drop-Verteilung wurde überarbeitet.
  • Höhere Schwierigkeitsgrade verbessern jetzt nicht nur die Menge, sondern auch die Qualität der Drops.
  • Fähigkeiten haben nun einen eigenen Drop-Pfad, damit neue Zauber und Taktiken deutlich verlässlicher gefunden werden können.
  • Die Seltenheitsgrade von Ausrüstung wurden klarer gebalanced:
    • Gewöhnlich: 1-2 Stats
    • Ungewöhnlich: 2-3 Stats
    • Selten: 3-4 Stats
    • Sehr selten: 5-6 Stats
  • Item-, Skill- und Stat-Hover wurden erweitert, damit Skalierungen und Build-Synergien besser nachvollziehbar sind.

Fixes

  • Gift und Blutung werden nun getrennt behandelt und überschreiben sich nicht mehr gegenseitig.
  • Status-Effekte im Kampf zeigen nun passendere Hover-Informationen.
  • Der Händler kann jetzt alle verkaufbaren Inventaritems auf einmal markieren.
  • Die markierte Verkaufsliste verschiebt das Händlerfenster nicht mehr.
  • Ringe belegen beim Ausrüsten zuerst freie Ringslots, bevor ein vorhandener Ring ersetzt wird.
  • Ausgerüstete Items und Aktionsleisten-Fähigkeiten bleiben weiterhin vom Verkaufsinventar ausgeschlossen.

System & Vorbereitung

  • Die Grundlagen für weiteres Balancing wurden verbessert.
  • Der Security-Patch wurde geprüft, aber noch nicht scharf aktiviert. Die Save-Validierung soll zuerst als kontrollierte Soft-Validation vorbereitet werden, damit echte Spielstände nicht versehentlich blockiert werden.

Tech Demo V. 0.1

Die erste Tech Demo von VI-KINGS ist online.

Dieser Stand dient als technischer Live-Test für die Verbindung zwischen WordPress-Website und Browsergame. Spieler können sich über die Website einloggen und das Spiel über game.vi-kings.de starten. Der Spielzugang ist aktuell nur für freigeschaltete Testaccounts vorgesehen.

Enthalten im aktuellen Stand:

  • VI-KINGS Landingpage im Game-Stil
  • Login- und Register-Oberfläche direkt auf der Startseite
  • Spielstart über game.vi-kings.de
  • WordPress-Account-Anbindung
  • Accountgebundene Speicherung des Spielstands
  • Dungeon-Progress-Modus als erster spielbarer Kernmodus
  • Kampfsystem mit Runden, Aktionen, Ticks und Statuswerten
  • Gegnerwellen, Elitegegner und Bossstruktur
  • Lootsystem mit Ausrüstung, Zaubern, Taktiken und Verbrauchsitems
  • Charakterfenster mit Ausrüstung, Stats und Inventar
  • Item-Hoverfenster, Vergleichsansichten und Kontextmenüs
  • Taverne mit Händlerfunktion zum Verkaufen von Loot
  • Gold als erste Währung
  • Patchnotes-System über WordPress
  • Wartungs-/Zugriffsschutz für die Testphase

Dieser Build ist noch kein fertiges Spiel, sondern eine spielbare technische Grundlage. Der Fokus liegt aktuell auf Systemstabilität, Website-Integration, Account-Save, UI-Struktur und dem ersten vollständigen Gameplay-Loop.

Nächste geplante Schwerpunkte:

  • weitere Taxonomie für Items und Effekte
  • klarere Build-Archetypen
  • Balancing der Gegner, Items und Lootkurven
  • Erweiterung des Dungeon-Modus
  • bessere visuelle Ausarbeitung der Spielwelt
  • Vorbereitung weiterer Inhalte für spätere Spielphasen