Entwicklung & Änderungen
Patchnotes
Aktuelle Änderungen am Spiel, am Balancing, an der Website-Anbindung und an den nächsten Testständen.
Tech Demo V. 0.2
Die Tech Demo V. 0.2 erweitert den aktuellen Teststand um mehr Gegner, neue Zauber und Taktiken, bessere Loot-Verteilung, verständlichere Charakterwerte und mehrere wichtige Combat- und Händler-Fixes. Der Fokus liegt darauf, Dungeon-Runs abwechslungsreicher und Builds nachvollziehbarer testbar zu machen.
Tech Demo V. 0.2
Die Tech Demo V. 0.2 erweitert den aktuellen Teststand um mehr Gegner, neue Zauber und Taktiken, bessere Loot-Verteilung, verständlichere Charakterwerte und mehrere wichtige Combat- und Händler-Fixes. Der Fokus liegt darauf, Dungeon-Runs abwechslungsreicher und Builds nachvollziehbarer testbar zu machen.
Neuer Content
- Neue Zauber und Taktiken wurden hinzugefügt, darunter Kontroll-, Status-, Defensiv-, Heilungs- und Burst-Fähigkeiten.
- Der Gegnerpool wurde erweitert:
- neue normale Gegner für verschiedene Stage-Bereiche
- neue Elitegegner mit unterschiedlichen Rollen
- neue Bossgegner mit klareren Kampfprofilen
- Sehr seltene Ausrüstung ist jetzt stärker als Build- und Set-Item ausgelegt und erhält immer Meisterschaft als Synergiewert.
- Die Attributansicht im Charakterfenster besitzt nun Hover-Informationen, damit klarer wird, was Vitalität, Willenskraft, Ausdauer, Stärke, Geschick, Intelligenz, Glaube und Glück bewirken.
Änderungen
- Die Drop-Verteilung wurde überarbeitet.
- Höhere Schwierigkeitsgrade verbessern jetzt nicht nur die Menge, sondern auch die Qualität der Drops.
- Fähigkeiten haben nun einen eigenen Drop-Pfad, damit neue Zauber und Taktiken deutlich verlässlicher gefunden werden können.
- Die Seltenheitsgrade von Ausrüstung wurden klarer gebalanced:
- Gewöhnlich: 1-2 Stats
- Ungewöhnlich: 2-3 Stats
- Selten: 3-4 Stats
- Sehr selten: 5-6 Stats
- Item-, Skill- und Stat-Hover wurden erweitert, damit Skalierungen und Build-Synergien besser nachvollziehbar sind.
Fixes
- Gift und Blutung werden nun getrennt behandelt und überschreiben sich nicht mehr gegenseitig.
- Status-Effekte im Kampf zeigen nun passendere Hover-Informationen.
- Der Händler kann jetzt alle verkaufbaren Inventaritems auf einmal markieren.
- Die markierte Verkaufsliste verschiebt das Händlerfenster nicht mehr.
- Ringe belegen beim Ausrüsten zuerst freie Ringslots, bevor ein vorhandener Ring ersetzt wird.
- Ausgerüstete Items und Aktionsleisten-Fähigkeiten bleiben weiterhin vom Verkaufsinventar ausgeschlossen.
System & Vorbereitung
- Die Grundlagen für weiteres Balancing wurden verbessert.
- Der Security-Patch wurde geprüft, aber noch nicht scharf aktiviert. Die Save-Validierung soll zuerst als kontrollierte Soft-Validation vorbereitet werden, damit echte Spielstände nicht versehentlich blockiert werden.
Tech Demo V. 0.1
Die erste Tech Demo von VI-KINGS ist online.
Tech Demo V. 0.1
Die erste Tech Demo von VI-KINGS ist online.
Dieser Stand dient als technischer Live-Test für die Verbindung zwischen WordPress-Website und Browsergame. Spieler können sich über die Website einloggen und das Spiel über game.vi-kings.de starten. Der Spielzugang ist aktuell nur für freigeschaltete Testaccounts vorgesehen.
Enthalten im aktuellen Stand:
- VI-KINGS Landingpage im Game-Stil
- Login- und Register-Oberfläche direkt auf der Startseite
- Spielstart über game.vi-kings.de
- WordPress-Account-Anbindung
- Accountgebundene Speicherung des Spielstands
- Dungeon-Progress-Modus als erster spielbarer Kernmodus
- Kampfsystem mit Runden, Aktionen, Ticks und Statuswerten
- Gegnerwellen, Elitegegner und Bossstruktur
- Lootsystem mit Ausrüstung, Zaubern, Taktiken und Verbrauchsitems
- Charakterfenster mit Ausrüstung, Stats und Inventar
- Item-Hoverfenster, Vergleichsansichten und Kontextmenüs
- Taverne mit Händlerfunktion zum Verkaufen von Loot
- Gold als erste Währung
- Patchnotes-System über WordPress
- Wartungs-/Zugriffsschutz für die Testphase
Dieser Build ist noch kein fertiges Spiel, sondern eine spielbare technische Grundlage. Der Fokus liegt aktuell auf Systemstabilität, Website-Integration, Account-Save, UI-Struktur und dem ersten vollständigen Gameplay-Loop.
Nächste geplante Schwerpunkte:
- weitere Taxonomie für Items und Effekte
- klarere Build-Archetypen
- Balancing der Gegner, Items und Lootkurven
- Erweiterung des Dungeon-Modus
- bessere visuelle Ausarbeitung der Spielwelt
- Vorbereitung weiterer Inhalte für spätere Spielphasen